Eine Gruppe von Forschern untersucht, ob der Einsatz von Videospielen in Klassenzimmern das Lernen der Schüler verbessern könnte

Eine Gruppe von Forschern und Professoren der Universität von Zaragoza führt ein Forschungsprojekt durch, um den Nutzen von zu bewerten Einsatz aktiver Videospiele und Gamification-Strategien in Klassenzimmern.

Die Verwendung dieser Art von Videospielen ist in Schulen etwas Neues. Und obwohl einige ähnliche Experimente durchgeführt wurden, scheint es so Es gibt kaum eine wissenschaftliche Forschung, die seine Vorteile belegtDies wäre nach Angaben ihrer Projektträger eine der ersten Untersuchungen dieser Art, die international durchgeführt werden.

Woraus bestand das Experiment?

Ein interdisziplinäres Team von Forschern, Experten für Leibeserziehung, Körperexpression und Neurowissenschaften, hat eine didaktische Einheit von aktiven Videospielen und Gamification-Strategien Das wurde anderthalb Monate lang in mehreren Schulen in Zaragoza und Huesca getestet.

Zu diesem Zweck wurden die Schüler in zwei Gruppen eingeteilt: Zum einen Schüler, die den Fall auf herkömmliche Weise verfolgt haben, und zum anderen Schüler, die dies mithilfe von Videospielen im Klassenzimmer getan haben.

Bewegung und Tanz fördern Es wurden aktive Videospiele verwendet (bei denen der ganze Körper bewegt werden muss), wie beispielsweise "Just dance now", ein Spiel, das die Schüler dazu anregt, sich zu bewegen, sich zu enthemmen und verschiedene grundlegende körperliche Qualitäten zu verbessern.

Andere verwendete Videospiele basieren auf dem Gamification als Lernmethode, als Videospiele von Strategien oder sowohl von individuellen als auch von kollektiven Herausforderungen.

Erste Schlussfolgerungen

Obwohl Die endgültigen Ergebnisse der Studie werden innerhalb weniger Monate vorliegenDie Antworten der Lehrer, nachdem sie ihre Meinung über die Verwendung von Videospielen im Klassenzimmer gefragt hatten, sind sehr positiv, da alle das stärkere Engagement der Schüler, ihre Motivation, Autonomie und eine größere Lernbereitschaft hervorgehoben haben.

Unabhängig von der subjektiven Wahrnehmung von Lehrern wird diese Untersuchung auch dazu dienen, festzustellen, ob sich die Einstellung der Schüler zu einer aktiven digitalen Freizeit verändert hat, ob ihre akademischen Ergebnisse unterschiedlich sind oder ob eine andere Aktivierung des Gehirns vorliegt , der Grad der Müdigkeit ...

"In den letzten zehn Jahren wurde Gamification im Bildungsbereich immer häufiger angewendet, jedoch ohne wissenschaftliche Unterstützung. Unsere Hypothese lautet: Gamifizierung und die Verwendung aktiver Videospiele können zu erheblichen Veränderungen beim Lernen der Schüler führen, aber wir wollten es studieren und versuchen. "

"Wir glauben, dass die Gamification-Methode auch auf andere Fächer wie Naturwissenschaften oder Sprache anwendbar ist. Es geht darum, verschiedene Unterrichtseinheiten zu schaffen, die vielleicht besser an die heutige Gesellschaft angepasst sind", erklärt Alejandro Quintas, Projektmitglied und Erziehungslehrer in Heraldo de Aragón Physik und Professor für Didaktik des Sportunterrichts an der Fakultät für Humanwissenschaften und Pädagogik von Huesca.

Die Vorteile von Videospielen

Es wurde viel über die Verwendung und den Missbrauch von Videospielen durch Kinder sowie die negativen Auswirkungen, die dies haben kann, geschrieben. In dieser Frage ist jedoch nicht alles dunkel, da es sich um eine rationale und überwachte Verwendung handelt richtige Wahl der Videospiele (Diejenigen, die das Lernen und die körperliche Aktivität fördern), können große Vorteile bringen.

Es ist klar, dass immer mehr Fachkräfte die Vorteile erkennen, die es für Kinder hat, durch Spielen zu lernen, und dass immer mehr Schulen innovative Techniken in Klassenräumen mit hervorragenden Ergebnissen einsetzen. Mit der Zeit werden wir sehen, ob der Einsatz von Videospielen in Schulen Realität werden kann.

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